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(1)创建了渲染器,并传值对象antialias设置为true,告诉Three.js要启用抗锯齿(antialiased)渲染。抗锯齿可以避免绘制物体边缘时产生的锯齿。
(2)创建场景。
(3)创建相机,设置相机的投影视角,并设置相机的位置。
(4)创建一个平行光光源(directional light),在这里我们设置了平行光的一个点,而光线的照射方向就是设置的这个点指向原点的方向。
(5)从48到60行,我们开始绘制立方体。首先我们使用了THREE.ImageUtils.loadTexture方法来加载纹理。然后改变了立方体的材质,MeshBasicMaterial用于定义属性简单的材质,比如固定颜色或是透明。这种材质不会对光照做出任何响应。所以我们用另一种类型的材质来代替它,这就是MeshPhongMaterial。这种类型的材质应用了一种相对简单、仿真度高而又性能优越的着色器模型,也就是著名的&ldquo hong着色法”(Phong shading)。我们现在就可以分辨出立方体的边缘。立方体朝向光源方向的面将会更加明亮,而背对光源的面则会相对阴暗。
在51行,实例化材质的时候,我们将纹理传入进去。Phong内置的着色器结合光源的设置、材质颜色和纹理映射的像素值,使得每一个像素显示正确的颜色,并形成最后的图像效果。
然后我们又创建了一个立方体的集合体,将构造好的几何体、材质和纹理都放到了Three.js的网格中,并存储在变量cube中。
最后,把cube网格加入场景当中,立方体就可以直接显示了。
(6)在62到74行,我们生命一个rotationBool变量来代表模型是否旋转的变量。这里我们直接制作了一个动画,动画里面,每次渲染一次页面,判断是否动画旋转。
在Three.js中,每个物体都有位置(position)、旋转(rotation)和缩放(scale)属性。通过给网格cube的相关属性的赋值,即可修改物体的样式。(在为物体旋转变量赋值时,我们需要注意,大部分的3D图形系统都使用了弧度制(radians)来度量角度。弧度是只单位圆上相应角度的圆弧长度(例如,弧度制的2π就是角度值的360°)。Math.PI相当于180°,因此当我们赋值mesh.rotation.x = Math.PI/12的时候,实际上是绕着x轴旋转了15°)。
requestAnimationFrame()方法是为了重绘使用的。使用它,浏览器可以极大地优化动画的性能表现。因为它会综合考虑所有的绘制请求,把它们都放到同一个重绘步骤中。尤其是在多标签浏览器中,当动画页面处于后台时,浏览器将停止重绘以节省资源提高性能。这个函数呗装专门设置用于制作页面动画,当然也包括WebGL中的动画。
(7)最后一步是给body绑定了一个点击事件,只要点击body,动画就会暂停。- <!doctype html>
- <html>
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <meta name="viewport"
- content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
- <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
- <title>Document</title>
- <script src="https://www.wjceo.com/lib/three.js"></script>
- <style>
- body {
- margin: 0;
- }
- canvas {
- width: 100%;
- height: 100%;
- display: block;
- }
- </style>
- </head>
- <body>
- <script>
- //创建渲染器,添加到dom当中, antialias(是否启用抗锯齿)
- var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
- //设置渲染器的尺寸
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
- //将渲染器放置到页面当中
- document.body.appendChild(renderer.domElement);
- //创建场景
- var scene = new THREE.Scene();
- //创建相机,设置位置
- var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000);
- //设置相机的位置
- camera.position.set(0, 0, 3);
- //创建一个平行光光源照射到物体上
- var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5);
- //设置平型光照射方向,照射方向为设置的点照射到原点
- light.position.set(0, 0, 1);
- //将灯光放到场景当中
- scene.add(light);
- //创建一个接受光照并带有纹理映射的立方体,并添加到场景中
- //首先,获取到纹理
- var map = THREE.ImageUtils.loadTexture("/lib/textures/disturb.jpg");
- //然后创建一个phong材质来处理着色,并传递给纹理映射
- var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: map});
- //创建一个立方体的几何体
- var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
- //将集合体和材质放到一个网格中
- var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
- //将立方体网格添加到场景中
- scene.add(cube);
- //声明一个判断是否旋转的变量
- var rotationBool = true;
- (function animate() {
- renderer.render(scene, camera);
- if (rotationBool) {
- cube.rotation.x += 0.02;
- cube.rotation.y += 0.02;
- }
- requestAnimationFrame(animate);
- })();
- document.body.onclick = function () {
- rotationBool = !rotationBool;
- }
- </script>
- </body>
- </html>
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