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1 WebGL框架three.js优势简介

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发表于 2021-1-3 10:47:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
  
        从今天开始,我学习WebGL基础将占时告一段落,开始学习WebGL的流行框架three.js。经验告诉我,学习一种语言,如果入门能力差,最好从框架开始学,虽然会被掩盖很多的原理方面的东西,但是,你能直接做出来一些东西,给自己充足的信心,能让自己做下去。如果你连东西都做不出来,时间长了肯定会想着放弃,学习框架可以使使学习的坡度前期不会那么陡。直接用原生搞,学了好些天,连立方体都画不出来,用框架直接一天就出来了。等你能做着东西再了解原理,何乐不为呢。
那么,three.js有那些特点呢?
(1)three.js掩盖了3D渲染的细节。
three.js将WebGL原生API的细节抽象化,将3D场景拆解为网格、材质和光源(即它内置了图形编程常用的一些对象种类)。
(2)three.js是面向对象的。
开发者可以使用上层的JavaScript对象,而不是仅仅调用JavaScript函数。
(3)three.js功能非常丰富。
除了封装WebGL原始API之外,three.js还包含了许多使用的内置对象,可以方便地应用于游戏开发、动画制作、幻灯片制作、高分辨率模型和一些特殊的视觉效果制作。
(4)three.js速度很快。
three.js采用了3D图形最佳实践来证明在不失可用性的前提下,保持极高的性能。
(5)three.js支持交互。
WebGL本身并不提供拾取(picking)功能(即是否知道鼠标正处于某个物体上)。而three.js则固化了拾取支持,这就使得你可以轻松为你的应用添加交互功能。
(6)three.js包含数学库
three.js拥有一个强大易用的数学库,你可以在其中进行矩阵、投影和矢量运算。
(7)three.js内置文件格式支持。
你可以使用流行的3D建模软件导出文本格式的文件,然后使用three.js加载,也可以使用three.js自己的JSON格式或二进制格式。
(8)three.js扩展性很强
为three.js添加新的特性或进行自定义优化是很容易的事情。如果你需要某个特殊的数据结构,那么直需要封装到three.js即可。
(9)three.js同时支持HTML5 2D Canvas
尽管WebGL日益流行,但是仍然有一些环境尚未支持。three.js可以同时在2D画布中渲染大部分的3D内容,尤其是在那些无法成功获取3D上下文的地方,可以让你的代码平滑的回滚到其他解决方案。
缺点:
three.js不是一个游戏引擎,也不是一个虚拟现实平台。它缺少一些在这些系统中常用的特性,比如公告板、头像和物理引擎。如果需要这些东西,需要自己对three.js进行二次封装了。

介绍three.js框架的好处就说到这吧,总之,在我的想法里面,three.js对于WebGL就相当于jquery对于js。让你能够忘记原生的好框架。
如果你还想继续了解three.js,请去three.js官网查看一下案例,会让你燃起前所未有的热情的。
主要是,three.js比webgl简单多了
  1. <!doctype html>
  2. <html>
  3. <head>
  4.     <meta charset="UTF-8">
  5.     <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
  6.     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
  7.     <title>Document</title>
  8.     <script src="https://www.wjceo.com/lib/three.js"></script>
  9.     <style>
  10.         body{margin:0;}
  11.         canvas{width: 100%; height:100%; display: block;}
  12.     </style>
  13. </head>
  14. <body>
  15. <script>
  16.     //创建场景
  17.     var scene = new THREE.Scene();
  18.     //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面)
  19.     var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
  20.     //渲染器
  21.     var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
  22.     //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放
  23.     renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false);
  24.     //将渲染器添加到html当中
  25.     document.body.appendChild( renderer.domElement );

  26.     //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。
  27.     var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 );
  28.     //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色
  29.     var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } );
  30.     //使用网孔(Mesh)来承载几何模型
  31.     var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
  32.     //将模型添加到场景当中
  33.     scene.add( cube );
  34.     //将相机沿z轴偏移5
  35.     camera.position.z = 5;

  36.     //设置一个动画函数
  37.     var animate = function () {
  38.         //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。
  39.         requestAnimationFrame( animate );

  40.         //console.log(cube.rotation);
  41.         //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01
  42.         cube.rotation.x += 0.01;
  43.         cube.rotation.y += 0.01;
  44.         //使用渲染器把场景和相机都渲染出来
  45.         renderer.render(scene, camera);
  46.     };

  47.     animate();
  48. </script>
  49. </body>
  50. </html>
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